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		  		第6章  (第2/3页)
,率属于美术部分,跟游戏制作确实是搭边,但跟核心的策划团队几乎没有交集。    所以她对策划案该怎么写,只能算是一知半解。    如果,她真的要写出一篇足够拯救目前这款回合制网游的策划案,一知半解肯定不行,这是一个庞大的工程。    别看一个游戏好像三种职位就可以做出来——策划,美工和程序。    但这三个工种之下,其实可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2d、3d、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,这还不算音频。    林瑶想要将目前那款回合制网游起死回生,那上述几乎所有职能,都会牵扯到。    这可不是她说自己有一个好主意,或者颅内过一遍就可以的。    好在。    这个世界的策划案的挺简单的,估计是刚起步的缘故,并多少没有约定俗成的格式,自由发挥的空间很大。    林瑶稍微看了一会,也大概知道怎么写了。    第5章、我做的哦    ……失算了。    知道怎么写,跟自己一个字一个字码出来,完全是两回事。    这一点。    林瑶是蹉跎了一下午,才领悟到。    四个半小时。    她就写了个开头,外加一个解决目前游戏里道具价格被持续炒高的方案。    这已经是她的极限了。    其实解决目前游戏里物价被持续炒高的方案还挺简单的,就是实现起来可能会比较麻烦。    游戏内有摆摊系统,也就是玩家个人的商业系统,但一个区服的物品产出是有限的,商人凭借工作室人多势众囤货奇居,只要供不应求,确实是能炒高物价,这是最简单的经济原理。    这种情况,官
		
				
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